d & d səyahətin necə maraqlı olacağını


cavab 1:

Mümkünsə maraqlı görüşləri istəyə uyğun hala gətirin. Bu, oyunçuların bunu çəkməyə çalışdığınızı hiss etməsinə mane olur. Onların "biz hələ orada mıyıq?" münasibət. Kəşfdən zövq almalarını istəyirsən.

Budur, etdiyim və ya planlaşdırdığım bəzi görüşlər:

  • Başqa cür ciddi bir kampaniyada qarşılaşdığım bir şey, yeməklərini oğurlayan bir məxluq kimi ayaqyalın idi. Ovçu gildiyasına layiqli üzvlər tapmağa çalışan kostyumlu bir oğlan olduğu ortaya çıxdı.
  • Sehrli mal satan səyahət edən bir sehrbazdır. Hər hansı bir kilidin kilidini aça biləcək bir açar, sizi hər hansı bir istiqamətə aparacaq bir pusula. Hamısı saxta idi. Artıq oyunçular onu böyük bir saxta üzük idarə edən yüksək səviyyəli bir cinayətkar olduğunu tapmaq üçün onu ovlamağı seçə bilərlər.
  • Mənəvi cəhətdən birmənalı olmayan səbəbdən axtarılan boş bir cinayətkar. Məsələn, ailəsini öldürən bir oğlanın ailəsini öldürdü.
  • Bir səyyah təsadüfən sehrli göbələk, psixoaktiv kaktus və s. Yeyib canavar və ya lütf ovçuları tərəfindən necə ovlandığı barədə danışır və oyunçular araşdırıb bütün bunların başında olduğuna inandırmalıdır.

Xarakter inkişafını təşviq edin və ya oyunçuların diqqətini çəkin. Bunu səyahət etdikləri hər an üçün etməyin, yoxsa köhnələcək. Ancaq dialoqa və rola təşviq edin. “Bob. Siz və Alfonso bard erkən oyanır. Bacardığın hər şeyi yattın və gün çıxmazdan əvvəl öldürmək üçün bir-iki saat vaxtın var. Etmək istədiyiniz bir şey var?

“Salyth, sən gecə yarısı oyanırsan. Tualetdən istifadə etmək üçün düşərgədən çıxdıqdan sonra birdən-birə əvvəl heç görmədiyiniz bir heyvan görürsünüz və bu meşədə olduğu kimi görünən bir heyvan deyil.

Ətraf mühitdən qənaətlə istifadə edin.

Yalnız bir çox mexanik var, buna görə də bunu az aparın. Ədalətli olmağa çalışın.

Gecə səhrada nə qədər soyuq olduğunu qeyd edin. Bu gecə xüsusilə soyuqdur. "İndi istilənmək üçün bir yol tapmalısan."

"Sağlam bir şəkildə yatarkən, birdən yuxudan çöldə kiçik bir heyvanın süründüyünü hiss edirsən."

Bir vadidə, oyunçuları üstündən irəliləməyə və ya geri dönməyə məcbur edən bir daş sürüşməsi və ya uçqun ola bilər.

“Bataqlıqda yatmaq çətindir. Qışqırıq quşlarından və suda sıçrayışlardan sizi davamlı atlayaraq tərk edir. Oyananda bir qaşıntı hiss edirsən və görün nə qəribə bir dəlil kimi görünür ... ”

Ümumiyyətlə, qarşılaşacaqları real problemlər barədə düşünün. Xahiş edirəm hekayəyə bir şey əlavə etmədikləri təqdirdə quldurlar və ya canavar qarşılaşmalarından çəkinin.


cavab 2:
D & D-də səyahətləri necə maraqlı edirsiniz?

Ümumi qayda olaraq səyahət yaxşı hissələrə çatmaq üçün keçməli olduğunuz şeydir. Bir fantaziya dünyasında baş verən bir çox səyahət var və insanlar ümumiyyətlə ya gəzinti, ya da ən yaxşı şəkildə at sürmək olduğundan, həftələrcə, hətta aylarla səyahət edə bilərsiniz.

Ancaq səyahət özü ümumiyyətlə bir macəra deyil, bir məqsəd üçün vasitədir. Üzüklərin Əfəndində Tolkien qələmi oxucuya Təqaüdün hər gün necə düşərgə qurduğunu və qırdığını və ya şirkətin saatı necə qurduğunu izah etmək üçün çox vaxt sərf etmir.

Bu səbəbdən belə filmlərdə və ya TV şoularında səyahətə xərclənən kadrların miqdarı adətən montaj kimi aparılır: əyləncəli vaxt keçirmir.

Qarşılıqlı görüşləri mütəmadi olaraq təqdim edərək hər şeyi ədviyyə edə bilərsiniz. Və qarşılaşma ilə mütləq döyüş demək deyil. Başqa bir sərgüzəştli bir partiya, ticarət karvanı, bəlkə də səyahət sirkinin bir truppası və ya hələ də sulara dərin axdığı kiçik bir icma da qarşılaşmalardır və gələcək nağılları əkmək və ya açıq bir NPC qarşılıqlı əlaqəsi qurmaq üçün fürsət ola bilər.

Bu, tərəflə səyahət edən bir NPC-nin PC-nin arxa hissəsinin bir hissəsini çəkmək üçün geniş bir söhbətdə bir PC-yə cəlb etməsi üçün bir fürsət ola bilər, xüsusən də onun bir elementi daha sonra iclasda iştirak edərsə. Bu oyunçuya potensial olaraq gözləri ilə baxılan mövzulara və ya hekayə elementlərinə əsaslanaraq obrazı canlandırmaq üçün söz verir. Bütün oyunçular diqqət mərkəzində olmasa da, bu fürsətlərdən ləzzət alacaq, buna görə təmin etdiyinizə əmin olun.

Səyahətləri maraqlı etmək üçün ümumiyyətlə belə edirəm: ağıllıca.


cavab 3:

Partiyaların uzun məsafələrə səyahət etməsi üçün çox əsas bir sistemim var idi.

Yarım günlük bir yerə və ya daha az bir səyahət edərsə, hərəkət etdikləri ərazi, görməli yerlər və qoxuların qısa təsviri ilə onu tərk edəcəm. Vəhşi həyatın və quşların səsləri ... bu cür şeylər.

Ancaq günlərlə danışırıqsa, zarları atacağam.

Əgər onlar 5 gündür səyahət edirlərsə, onda hər 24 saatlıq səyahət üçün 2d20-lər gəzirəm. Biri gündüz görüşlər üçün, digəri gecə üçün .... bu halda 2d20-ni beş dəfə yuvarlayıram (hansının olduğuna qərar verməyi asanlaşdırmaq üçün iki fərqli rəngli d20 istifadə edirəm).

Mənim üçün baş verən bir qarşılaşmanın əsas DC bir DC 15'dir.

Sonra DC 15-i aşağıdakı nümunələrə uyğun olaraq dəyişdirirəm:

  • Bir yolu izləyirlər - +2 əlavə edin
  • Kəndin hər tərəfində gəzirlər - çıxın -1
  • Bölgə təhlükəlidir (müharibə, quldur hücumları, vəhşi heyvanlar) - çıxart -3
  • Sahə mədənidir - +1 əlavə edin
  • Gün ərzində səyahət - +2 əlavə edin
  • Gecə səyahət - heç bir şey əlavə etməyin.

Nümunə vaxtı: Beş səviyyəli 4 oyunçumdan ibarət qrupum Grumplerock qəsəbəsindən şimala, beş gün ərzində Cairnheight dağ şəhərinə çatmağı düşünürlər (hər gün / gecə dövrü DC15-i təmsil etmək üçün 10 x d20's-iki). Yaxşı səyahət edilmiş bir yolu (DC +2) izləyirlər və yalnız gün ərzində gəzirlər (başqa bir DC + 2), lakin son bir neçə həftə ərzində bölgədə gnoll hücumlarının şayiələri artmaqdadır və kiçik bir karvanın yanından keçdilər. Grumplerock-dan ayrıldıqdan bir müddət sonra qaçqınlar, evlərinə hücum edən bir skelet dəhşətinin olduğunu bildirdi (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = 16 olan bir qarşılaşma DC.

Yuvarladığınız d20-lərdən hər hansı biri 16 və ya daha yuxarıya endi, onda partiyanız həmin gün / gecə dövrü ilə qarşılaşacaq.

İndi qarşılaşmalarınızın hamısının döyüş olması lazım deyil. Əslində mən bunu son dərəcə çəkindirirəm. 6-8 qarşılaşmadan ibarət bir yığın təşkil edin, ancaq bunlardan yalnız ikisi və ya bəlkə üçünü döyüş əsaslı olacaq.

Nümunələr:

  • Bir kəndə gnoll hücumundan qaçan qaçqınlar.
  • Uzaqdan bir tüstü qara tüstü - yanan ev həyəti.
  • Yaxınlıqdakı ferma evindən gələn qışqırıqlar - ölməyənlər içərisində bir ailə qaldı.
  • Minik kralların / keşikçilərin kiçik patrulu. İndiyə qədər unmolited minmişlər, lakin yolda basqın əlamətləri görmüşlər.
  • Gnolls tərəfindən bir gecə pusqu. Öldürməkdən çox, əsir götürmək daha maraqlıdır.
  • Milçəklər vızıldayan cəsəd. Oklar bədəni tapmaca edir. Yardım istəyən bir bildiriş tutur.
  • Qırmızı gözlü bir qarğa partiyanı uzaqdan izləyir və ya gecə düşərgələrini seyr edərək yaxınlıqdakı bir ağacın içərisində oturur. Hücuma məruz qalsalar, parıldayan toz buludunda yox olur.
  • Kurtlar məsafəni ulayır - qəribə bir səs səsi, açar səs. Çürüyən pis qoxu kimi ulama daha da böyüyür.

Düzü, bunun çox hissəsi dərhal mühakimə olunur. Bunu bir müddətdir edirsinizsə, onda bütün dəyişdiricilərlə narahat olmursunuz. İki zarınızı gəzdirirsiniz və nömrələrə baxaraq fasiləsiz bir gecə və ya bir bayquş hücumu olub olmadığını dərhal deyə bilərsiniz. Ümumiyyətlə, partiya yeni bir yerə səyahət etmək istədiyini bildirmişsə, bunların hamısını sessiyalar arasında işləyəcəyəm. Beləliklə, hər şeyi etməyə hazır oldum və oyunçularımı bütün bir lotta zar ilə yuvarlamaqla vaxt itirməyim lazım deyil.


cavab 4:

Bir neçə seçiminiz var:

Montaj şəklində bir sətirdə nəql edin:

“Siz Hallowoodun qaranlığına girirsiniz. Ətrafdakı verdant yarpaqlar meşənin qəlbinə doğru irəlilədikcə narahat, bükülmüş, səhv şəkilli gövdələrə yol verir. Ətrafınızda köhnə odun xırıltısı və geniş, böyümüş yolda çəkilmiş ayaqlarınız xaricində ölü bir sükut. Diqqətlə düşərgəni qurdun, ancaq gecə qaranlıqda boğuq alaq bağırışları ilə keçir. İki gün sonra parlaq günəş işığına, dağlardan şirin suyu olan qayalı bir axara və yuvarlanan təpələrə çıxırsınız. ”

Və ya yüksək nöqtələrə vurun. One Ring RPG-nin Journey mexanikasından məsləhətlər alın.

Xüsusi qarşılaşma sahələri və ya bacarıq problemləri ilə maraqlanan yerlər var.

Heç hex ilə hex getməyin, qarşılaşmalar üçün hər mil.