dağılmaq 4 dağıntıları necə təmizləmək olar


cavab 1:

Skyrim və Bethesda oyunlarının eyni mənfi fikirləri, nasazlıqlar. Parıltılar bəzən şən və xoş ola bilər, lakin əksər hallarda cansıxıcı olurlar.

Ancaq oyunun müntəzəm olaraq necə çökdüyünə nifrət edirəm. Bethesda ilə bundan qaçmaq mümkün deyil. Elə bu səbəbdən də Survival çətinliklərinin axmaq olduğunu düşünürdüm. Yalnız bir Bethesda oyununda yatarkən qənaət edə bilmək fikri çətinliyin "ən çətin" hissəsidir. Oyununuz çökəcək və ölməyinizə görə deyil, oyunun günahı ucbatından irəliləyişinizi itirəcəksiniz. Və düşünürəm ki, oyununuzun yarısı düşmənlərlə mübarizə aparmayacaq, zibil toplamayacağı zaman Fallout-a ilk şəxs atış tərzi qənaət sistemini (nəzarət nöqtələri kimi) daxil etmək laldır. Və ağlı başında olan kimsə eyni zibili yığmaq istəyir? Bu səbəblərdən heç vaxt Fallout ilə Survival rejimi etməyəcəyəm və Çox Hard ilə qalacağam.

Ancaq ən böyük narahatlıqlar oyun qırmaqlarıdır. Əsas tapşırıq bir axsama ilə kəsildikdə və sözün əsl mənində gəzmək üçün bütün hekayəni dəyişdirməyə məcbur edən bir şey daha çox əsəbi olmur. Virtibird quşuna minmək istəyərkən Polad Qardaşlığı ilə mümkün bir axın var, ancaq minməyə bir əmr görünmür. Bacardığım hər şeyi etdim: qazancı yenidən yüklədim: oyunu bağlayın, çıxın və oyuna qayıdın, hətta Xbox-dakı bütün qeyd olunan sənədləri sildim. Heç bir nəticə vermədi. Və Google kömək edə bilmədi. İllər əvvəl eyni sualı verən insanları gördüm və heç kim cavab vermədi! Və nəhayət birinin tapşırıqları dəyişdirmək üçün bir mod yükləmədiyiniz təqdirdə yalnız Xbox-da vurulduğunuzu söyləyən bir cavabı var. Ancaq bu modun işləməsi üçün DLC-yə sahib deyildim. Beləliklə, rəsmi olaraq vidalandım.

Beləliklə, tapşırığı bitirmək üçün yalnız qardaşlığa xəyanət etməli və başqa bir qrupa qoşulmalı idim. Mən də qardaşlığı sevirəm. Bir basqın döyüşləri və zəbt edilmiş ərazilər boyunca bir neçə mil yükləyərək ön qapılarına bir ordu və nəhəng bir atıcı robotla təpik vuraraq İnstitutu məhv edəcəksiniz. Özünüzlə bir ovuc oğlanla gizlin girməli olduğunuz Minutemen-ə qoşulmalı idim. Müqayisə etməklə nə əyləncəlidir?

Düşüncə baxımından qərar verdiyim hekayə üçün daha yaxşı idi, çünki Minutemenlər dəstənin yeganə əxlaqi qrupudur (Dəmiryol bəlkə istisna ola bilər, amma cansıxıcı hakerlərdir; heç olmasa Minutemenlər də Qardaşlıq kimi əsgərlərdir).

Ancaq yenə də quş quşları ətrafında uçmağı və uzaqdakı Pyrden'i görməyim üçün darıxacağam. Ən azından Minutemenlər sizə kömək etmək üçün topçu tətilləri və digər Minutemenlərin çağırılması kimi çox maraqlı şeylər verirlər və mübadilə sizə mini nuke satır. Qala da möhtəşəmdir. Beləliklə, əsas tapşırığı yerinə yetirə bildiyimə və hələ də bitirdiyimə görə məyus olmamışam.

Ancaq özümü əsas tapşırığı heç vaxt tamamlaya bilməyən və oyundakı digər şeylərə irəliləyə bilməyən bir səviyyəli 50 xarakteri ilə tapa bilərdim. Bu məni Bethesda'dan başqa heç bir şeydən uzaqlaşdırardı. Oyun qıran qüsurları ... Dəqiqləşdirin ki, oyunları sərbəst buraxmadan əvvəl heç vaxt kifayət qədər sınamırlar. Təsadüfi qəza ilə kədərlənərək məşğul ola bilərəm, çünki indi 5 dəqiqədə bir dəfə qənaət edirəm. Ancaq oyun qıran qüsurları sonsuza qədər dözməyəcəyəm. Bethesda bu cür çatışmazlıqlar düzələnə qədər heç bir oyun buraxmağı gözləyəcəkmi? Xeyr, çünki çox acgözdürlər.

Ancaq Fallout 4 ilə əlaqəli digər məsələlər aşağıdakılardır:

Razı deyiləm və RPG elementinin oyunda olduğunu düşünürəm, amma daha çox iş tələb edirəm. Fallout-da "xarakter qurma" seçimi müqayisə etdikdə Skyrim-dən daha qarışıqdır. İmtiyazlardan keçib düşünürəm: "Ancaq mən istəyirəm ... HAMISI!" Texniki cəhətdən edə bilərsiniz, çünki düşmək üçün heç bir səviyyə həddi yoxdur, amma bu mənim son sayımıma səbəb olur ...

Düzəldici sistem, xüsusilə sonralar bəzən olduqca vəhşicəsinə davranır. 30-dan çox səviyyəyə gəlmək istəyirsinizsə, oyun dəlicəsinə balanssızlaşır və mənim vəziyyətimdə hələ də digər üstünlükləri istədiyim üçün edirəm.

Əslində düşməkdə Skyrimdəki kimi müəyyən yerlərdə səviyyələr təyin etmiş çox sayda düşmən var və mən bu sistemi sevirəm. Skyrim'in miqyaslandırma sistemi, unutmaq üçün BÖYÜK bir inkişaf idi.

Ancaq yıxılma hələ Oblivion'dan bir miqyaslandırma sistemini özündə birləşdirir. Bəzi düşmənlər o qədər yüksək səviyyədə qurulur ki, sağlamlıq çubuqları gülüncdür. Ancaq oyunun əsl Oblivion hissəsi əfsanəvi düşmənlərdir. Hər zaman onlarla qarşılaşma şansı var və həmişə yüksək səviyyədə bir ağrıdırlar, çünki onlar sənə daha çox meydan oxuyur, çünki çəkicini yellənəcəyini və ya bir yarım gün ərzində mini silahını vuracağını bilirsən. Niyə? Çünki bu düşmənlər SİZLƏ səninlə hamarlaşmağa davam edirlər. Hansı səviyyədə olsanız da, onlardır. Və bu o deməkdir ki, onların sağlamlığı daha çox səviyyəyə qalxmağa davam edir. Məsələ budur ki, oyun sağlamlıqlarına cavab vermək üçün əksər silah növlərinə zərər vermir. 40-cı səviyyə ilə istifadə etdiyiniz silah növlərindəki zərərləri maksimum dərəcədə artıra bilərsiniz. Buna görə Çox Çətinlikdə bir super xizəklə 100 səviyyəli super mutant üstünlüyü götürməyə çalışın və onları öldürməyin nə qədər vaxt aldığınızı görün.

Və Fallout, səviyyə 150-dən əvvəl səviyyə 150 ​​əfsanəvi ölüm pençelerini öldürməyə çalışdığınızdan əvvəl səviyyə qapağı modunu (xoşbəxtlikdən bəziləri mövcuddur) daha yaxşı quraşdırdığınız mənasını verən bir səviyyəli qapağa sahib olmamaqla bu problemi daha da artırır. Mən ' indiki xarakterimi səviyyə 80-ə qədər qurmağa və orada dayanmağa çalışıram.

Nəhayət qeyd edim ki, yağışda tapşırıqların miqdarı az görünür. Əsas araşdırma sözün əsl mənasında tapdığım yeganə həqiqətən geniş olanıdır.

Yəni bunlar mənim əsas məsələlərimdir.


cavab 2:

O oyunla ciddi bir sevgi / nifrət münasibətim var.

İlk dəfə oynamağa başlayanda təəccübləndim. Bəzi ehtiyac duyulan inkişaflarla birlikdə Fallout hissi var idi. Təəssüf ki, yeni mexanika daha çox dərinlik əlavə edərkən, eyni zamanda böyük çatışmazlıqlar ilə gəldi və oynadığım müddətdə qırıq hiss etməyə başladı.

İlk yoldaşım olan köpək ətini tapanda mexanikin işini çox sevirdim. Məndən bir qədər qabağa qaçdı, yenə də məni izlədi. Bunun nə qədər təəccüblü olduğunu düşündüyümü deyə bilmərəm. Sonra rampalardan / divarlardan / başqa hər şeydən qaçaraq məni bloklamağa başladı. O, məni yıxdı və əngəl yaratdı.

Sonunda ona nifrət etdim və bir qəsəbədə saxladım.

İlk insan yoldaşım Piper'i tapanda əmrləri real vaxtda verə biləcəyinizi və gizlincə gizləndiyiniz zaman xəbərdar olduqlarını çox sevirdim. Zəhmli! Hətta onunla “romantik” ola bilərsən. Məni maraqlandırdı.

Sonra atəş edərkən qarşımdan qaçmağa və ümumiyyətlə məni yıxmağa mane oldu. Düşmənlərimdən çox çəkdiyim çəkilişləri daha çox mənimsəməyə başladı. Sən qıfıllar seçəndə onun istədiyini fark etdim. Əlli və ya belə kilidlənmiş qab açdıqları üçün sözün əsl mənasında sizin xarakterinizə düşmək üçün romantik ola bilər. Belə dərinlik.

Sonunda ona nifrət etdim və onu qəsəbədə saxladım.

Hesablaşma sistemi xoşuma gəldi. Əslində mən məskunlaşma sistemini sevirdim ... nifrət edənə qədər. Həqiqətən divar, kule qura biləcəyiniz və insanların gözətçi vəzifəsini çəkməyiniz məni heyran etdi. İstədiyiniz bir flotamın əbədi qalmaması üçün ziyarətgahı divarları olan bir şəhərə çevirdim.

Sonra ilk basqını aldım.

Basqınçılar Müqəddəs yerin ortasına düşdülər və atəş etməyə başladılar. Müdafiələrimdən keçmədilər, tələlərimə qapılmadılar, sözün əsl mənasında şəhərimin içərisində böyüdülər. Düşmənlər ətrafda yumurtlayacaqsa, divarları daxil etmək üçün nə üçün narahat olursunuz? Müqəddəs yerlərin əksəriyyətinin qayğısına qalmaq üçün içəriyə doğru yönəlmiş binaların üstündə yalnız taretlər var idi. Daldırma qırılması haqqında danışın. Məni tamamilə qəsəbə binasından kənarlaşdırdı.

Fraksiyalar əvvəlcə çox canlı və maraqlı görünürdülər. Xüsusilə Dəmiryolu və İnstitutun sintetik həyatın necə müalicə ediləcəyi barədə ikitirəmlik araşdırma xəttlərindən zövq aldım. Bəzi çox düşündürücü suallara toxundu və əhəmiyyətli dərəcədə "boz sahə" təqdim etdi.

Sonra bunu tamamladı, tamamilə ağ-qara seçimlər etdiniz və davam etmək üçün oyundakı hər bir qrupu fəal şəkildə məhv etməyə məcbur etdiniz.

Nəhayət, personajın təqdimetmə tərzi əvvəldən məni hirsləndirdi. Demək olar ki, həmişə aşağıya çıxan məhdud dialoq seçimləri var idi:

1.) Bəli

2.) YOX

3.) SUAL

4.) SARKASTİK VAR

Heyrət! Vay. Bunlardan ikisi mahiyyət etibarilə eyni şeylə nəticələnir, yəni hər dialoq üçün üç real seçiminiz var idi. Zənginlik nə qədər xəcalətlidir.

Hələ də çox məhdud vəziyyətlərdən çıxış yolunu danışa bilərsən, amma bu olduqca nadir və tez-tez lazımsız idi. Gümüş dili və gözəl görünüşü ilə hər vəziyyətdən çıxa bilən “hamar danışan” günlər keçmişdi. O silahlı oğlanla yaxşıca yaxşı olsanız, buna ehtiyacınız olacaq.

Düzü oyun əyləncəlidir, bunu verəcəm. Ancaq mexaniklərin çoxu zəif tətbiq olunduğunu və arabası / qırıq olduğunu hiss edirlər. Fallout dünyasının əhəmiyyətli bir miqdarı ilə də qarışıq qaldı. Güc zirehinin bir neçə saatdan bir yenidən doldurulması lazımdır ki, bu da əsas topdan birbaşa ziddiyyətdir.

Həm sevirəm, həm də nifrət edirəm. Bununla bağlı böyük problemlər yaşadım, amma yenə də Fallout 5-i səbirsizliklə gözləyirəm.


cavab 3:

Buradakı insanların əksəriyyəti olduğu müddətdə oynamırdım və hələ vaxt itirən kimi zövq aldığımı deyə bilərəm. Texnika sərin idi, güc zireh sistemini çox bəyəndim (Aşağıdakı təfərrüatlar) və bonuslar seçmək, silahları təkmilləşdirmək və pulsuz modları əldə etmək əyləncəli idi.

Ancaq xoşuma gəlməyən bir şey, Fallout 1-də güc zirehində “... 100 ildən çox davam edə biləcək bir güc sistemi” deyilir. İndi, PA-nın dəstinə başına bir qaynaşma nüvəsi qoyulmasına qarşı olmazdım, çünki son saxlandıqları vaxtdan bəri 200 ildən çox bir müddət keçdi, amma hər dəfə “Bir qaynaşma nüvəsi çıxarıldı” bildirişini görəndə “vay , bu, həyatımın ən sürətli 100 ili idi! ” Zirehlərin istifadəsini məhdudlaşdırmaq məcburiyyətində olduqlarını başa düşürəm, çünki oyunda çox erkən təqdim etdilər, amma bunun həlli asandır - onu o qədər erkən tanıtmayın və bizi bunun üçün çalışmağa məcbur et.

Başqaları ilə razılaşa biləcəyim başqa bir şey topal dialoqdur. Ciddi, sadəcə “Bəli” “Xeyr” “Bəlkə” və “Nə” demək istəsəydim, onlayn bir chatbotla danışardım. Ancaq rol oyunlarını oynamağımın səbəbi ya həqiqətən gülməli və istehzalı, həqiqətən özüm üçün olan və s. Olmaqdır. Nə vaxt bir şey desəm, o qədər quru və duyğusuz çıxacaqdı ki, köhnə bir model olduğumu düşünərdim sint.

Bundan əlavə, içərisində həddindən artıq çox şey var. Bu yalnız mən ola bilər, amma mən yalnız F1-FNV-dəki bütün dostlarımdan daha çox əfsanəvi ölüm pençeleri ilə mübarizə aparmışam.

Silah dəyişdirmə sistemi yaxşı olsa da və Le Fusil Terribles-i gözəl göstərməkdən zövq alsam da, bunun başqa bir şəkildə praktiki olaraq heç bir faydası yoxdur. Ayrıca, çox məhduddur. Həqiqi oyun səviyyəsində kiçik tənzimləmə olan 5 barelim ola bilər, amma nəticədə o qədər darıxdım ki, ov tüfənginə bir sahə əlavə etdim.

Güc zirehli emalatxanalar gözəldir, ancaq təmir işlərindən başqa bir şey etmək üçün həqiqətən yüksək səviyyədə olmalısan və o vaxta qədər istəsən, çılpaq bir şeylə yumruqla mübarizə edə bilərsən.

Fraksiyaların işləmə tərzini də çox bəyənmədim. Yaxşı bir oğlan olmaq istəsəydim, muzdla tam muzdlu olmalı və əsas hekayəyə qarışmamalı idim. Bir kiberNazi olmaq və hər kəslə pis davranmaq istəsəydim, Brotherhod. İnsanları və öz firqənizin üzvlərini, hamının düşməni olmaq adı ilə öldürmək istəyirsiniz? İnstitut. Növbəti yaşayış məntəqəsinin köməyinizə ehtiyacını gözləyirsiniz? Minutemendən başqa bir yerə baxmayın. Gizli bir casus kimi hiss etmək istəyirsən, amma böyük işlərdə tamamilə heç bir iş görməyəsən? Dəmir yolu.

Həm də hekayə çox məcbur edildi. Qardaşlığa kömək etməli idin ki, səni İnstituta aparsınlar. Oradan ya onlarla gedib başqalarını öldürdün, ya da onlara qarşı çıxdınız. Bütöv körpələr kimi davranmamalarını və böyümələrini istəsəydim nə olardı? Ciddi olaraq, "yaxşı, daha yaxşı texnologiyamız var" və "barış adına nə qədər adam öldürə biləcəyimizi onlara göstərməliyik." Ciddi bir hökmdar çıxartın və onunla ediləcək.

Ayrıca, hekayə xətti o qədər quru və mülayim olur, tapşırıqlar yalnız qrupların çalıştırmanızı istədikləri bir sıra tapşırıqlardır, ardından yavaş bir cansıxıcı hekayə aparıcısı.

Üzərində oynadığım az vaxtdan sonra da əsas hekayəni digər oyunlar kimi təkrar oxumayacağam, sadəcə texnologiya və modlar üçün geri dönərdim. Bu nöqtədə yalnız X-01 güc zirehini almaq üçün oynayıram, sonra əsas oyunla bitəcək və hekayənin həqiqətən əyləncəli, dekorasiyanın cəlb olunduğu və npcs interaktiv olduğu modları yükləməyə başlayacağam.


cavab 4:

Salam

Şərhlər qeyri-maddi vanil versiyası, sağ qalma rejimi ilə bağlıdır.

Təsadüfi qəzalar (həqiqətən təsadüfi görünmür ... daha çox: "uhhh ... bunu ilk cəhdinizdə etməyiniz lazım deyildi." ... və ya: "bunu edə biləcəyinizi / bilməyiniz lazım deyildi) , hələ ”).

Yoldaş məsələləri:

Güclü (ƏLAQƏSİ QAPAT, HƏLƏ!).

McCready'nin zarafatları ... ikisi də.

Nick (yox, güc zirehini taxmaq bizi oxşatmır).

Piper (qızın dostlara ehtiyacı var).

Preston ... deməyin, Preston ... sadəcə deməyin ... oh, sadəcə, ehtiyacınız var idi? Onları özünüz xilas edin.

Cait ... Bəli, Bostonun İrlandalı bir irsi var ... amma bu vurğu ... lanet nədir? Moriartinin qızısan?

Codsworth ... xahiş edirəm xahiş edirəm xışıltıya son verin ... və Chrissakes üçün bir şey edin! Süpür! Dırmıq! Nahar hazırlamaq! Etməli olduğunuz hər şeyi edin!

Hancock ... unutma, bu oğlanı sevirəm.

Dogmeat ... eyni.

Ümumiyyətlə səhabələr.

Məsələn: Piperlə “münasibətləriniz” barədə danışın və o deyir: “… Mən yalnız özünüz üçün olmadığını gördüm ...:” Sonra onun gözləri qarşısında bir qəsəbə qurursunuz, bir dəstə insan gətirirsiniz. , onlara iş, yemək, su və sığınacaq verin və yenidən soruşun ... eyni cavab.

Bir kilid seçin və o sizi sevir ... okaaaay.

Yerləşdirənləri gözləyirəm! Hörmətli Rəbb, bu bezdiricidir. Məsələn: Sanctuary-də on nəfər istəyirsən. Siz Concorddakı qrupu xilas edirsiniz ... bu beş ... bir radio qülləsi qurub gözləyin ... gözləyin ... və ... Hələ on saylı məskunlaşmağı gözləyərkən bu suala cavab verirəm ... və oyun ... sadəcə olmayacaq ... və mən İki gündür bu axmaqı gözləyirdim ... həyatımı boş yerə sərf edən böyük iş ... həqiqi həyatım.

Yaşayanlar özləri. “İstəyirsən bara meyl göstərim? Sərin! Mənə ehtiyacınız olsa, qonşu evin damında olacağam. Yemək istəyirsən? Nərdivan düzəldin. İşimi görmədiyim üçün üzümə vurmaq istəyirsən? SİZİN TORRETLƏRİNİZ SƏNİ DÜŞMƏN kimi görəcək! ”… Ah və qapının necə işlədiyini anlaya bilmirlər ... ümumiyyətlə ... və yataq məsələsi:“ HARADA yatıram? ”

Müdafiə duruşları faydasızdır. Əlli mənbə və iki yüz müdafiə “nöqtəsi” (və ya hər hansı bir şey), taretlər, mühafizəçilər, xüsusi bir zireh dəsti və HALQA QAZANMASINI İDARƏ EDƏSİNİZ? SƏN BUNA LAYİQSƏN!

Və niyə Tenpines Parlayan dənizin yaxınlığında asılı qalan bir qrup basqınçı tərəfindən hücum edilir? Daha yaxın, boş və Hələ də qaynaqlarla dolu (ən azı) bir çox yer bilirəm! Ancaq, yox ... həqiqətən səndən bir neçə mil uzaqda olan bir fermerə ehtiyacınız var ... və oraya qayıdıb öldürülməmisiniz? NECƏ? Uzun johns və qaz maskası taxmısan. Əlbəttə, SİZİ HƏR ŞEYDƏN qoruyacaqsınız!

Həmişə olduğunuz yerlə zidd olan parlaq axtarış sistemi: “Parlayan dənizə yaxınlaşmaq ... Tenpinesə getmək üçün bildiriş almaq ... Tenpines-də Parlayan dənizin yaxınlığında bir qrup basqınçı çıxartmaq üçün sizə xəbər vermək ...” Lanet olsun. Səni radiodan eşidə bilsəm, NİYƏ RADYOĞA GƏLƏCƏYİNİ DEMƏKSİNİZ?

Radlar çox tez yığılır.

Lanet infeksiyalar ... əldə etdiyiniz xəstəliklər.

Düşmənlər İŞIQDAN qaça bilər! "Oh, mən lazer şüasından daha sürətliyam." Xeyr, lanet deyilsən!

Nate / Nora über şəkərli olmalıdır ... oyunda ac olduğunuzu və ya azca susuz olduğunuzu söyləyəndə istifadə etməli olduğunuz qida və suyun miqdarı üçün yeganə izah budur. Sualtı nəfəs ala biləcəyiniz heç bir möcüzə yoxdur ... davamlı içirsiniz. Və mən ac idim (real həyatda) ... doymaq üçün iki qutu taxıl, bir mac və pendir yeməyi, bir qabırğa biftek və bir qutu qəlyanaltı tortu yeməyinizə ehtiyac yoxdur.

Və ...

… Oh ... davam edə bilərdim, amma etmərəm.

Qeyd üçün: Buna cavab vermək təxminən əlli dəqiqə çəkdi və mən hələ də on nömrəli məskunlaşanın gəlməsini gözləyirəm.

Salam!


cavab 5:
  • Dialoq darıxdırıcıdır və hər hansı digər oyun ilə müqayisədə həqiqi xarakterizə və rol oynamağa imkan vermir. Fallouts 1 - New Vegas sizə hər hansı bir rol oynamağınıza icazə verdi (xüsusən də müharibəni bu qədər real olmayan şəkildə idarə edə biləcəyiniz New Vegas), fallout 4-də ya (kişi olduğunuzu düşünürsünüzsə) Good Guy, ya da Sarcastic Good Guy. Əlbətdə, insanları öldürə və öldürə bilərsən, ancaq dünyaya təsir etmək baxımından (“Settler” adlı 50 nəfəri öldürmək sayılmaz) yolunuzdan asılı olmayaraq həmişə eyni nəticəni verəcəksiniz.
  • Seçimlərinizin əhəmiyyəti yoxdur və bunu etdikdə əmizdirirlər. Seçimin həqiqətən çox şeyə təsir göstərəcəyi yeganə vaxt, 4 fraksiya arasında seçim etdiyiniz zaman sona çatır (biri bu qədər mülayim olmadıqca onları unutmuşam). Ancaq o zaman özümü heç vaxt Fallout 4'ü bitirmək üçün gətirə bilmərəm, çünki bütün fraksiyalara bu qədər nifrət edirəm. Dəmiryolu heç bir şey etmir, Minutemen darıxdırıcıdır, BoS əsasən texnoloji nazistlər və İnstitut hər kəsi öldürmək istəyir. Xoşagəlməz bir vasitə olduğunu hiss etdiyimi tanıtmağın bir yolu olmayan pis yazının 4 tadı arasında seçim edə bilmirəm.
  • Silahlar tez cansıxıcı olur. Bir çox silahın miqyası və bəzi tarakların necə OP olduğu üçün partlayıcı Döyüş Av tüfəngi kimi bir şey tapan kimi bir daha silah dəyişdirməyəcəksiniz. Gamma silahları kimi bir çox silah demək olar ki, tamamilə dəyərsizdir və Laser Musket kimi şeylər - olduqca sərin imo - istifadə etmək üçün demək olar ki, ölüm hökmüdür.
  • Asan bir çətinliklə oynamırsınızsa, quruluşlarla çox məhdudlaşırsınız. D&D kimi oyunlarda gümüşü dilli qatil oynamağı üstün tuturam. Bir vəziyyətdən istədiyim qədər istifadə edə bilməyincə hər vəziyyətdən siyasi olaraq manevr edirəm. Asan və ya normal oyun oynamadığım müddətdə xarizma əslində tullantı statudur.
  • Qəsəbələrin salınması vaxt itkisidir. Başlamaq üçün əyləncəli bir yayındırıcılıq var, amma sürətlə rəqəmlərə qədər qaynar və başqa bir şey deyil. Mikromüddətli məskunlaşanlar həm cansıxıcıdır, həm də yorucu, buna baxmayaraq onu yerinə yetirmək üçün çox az dəyər tələb olunur. Tullantıların yerləşməsi mülayim dərəcədə maraqlıdır, ancaq ondan qazandığınız unikal binaların (velosiped generatoru və əşyalar) demək olar ki, hamısı dəyərsizdir.
  • Ödənişli modlar - Bethesda geri götürülməli və vurulmasa, yalnız bunu təklif etmədiyi üçün, lakin geri itələməyə məhəl qoymadığına və hər halda tətbiq etdiyinə görə pis döyülməlidir. Qara güc zirehini taxmaq üçün bir az pul ödəyəcəyimi düşünürsənsə, böyük Oscar Wilde-in sözləri ilə desək - canını qurtara bilərsən.

cavab 6:

Fallout 4-də min saat cəmi bir fan-oğlan olan bir sahə adamı olaraq, başqalarının edə bilməyəcəyi bir çox şeyi onlara ötürürəm. Çox az oyun məni bu müddətdə saxlaya bilər, ona görə də çox şeyi doğru aparırlar. Nə qədər işi təmsil etdiyini də başa düşürəm. Bu oyun layiqincə bir sənaye lideridir.

Ancaq heç bir oyun mükəmməl deyil. Buradakı mal əti Falloutun dizayn rejissorları ilə birlikdədir. İnsanlar mən deyəndə dəli olur, amma yaxşı dizaynerlər bir növ psixopatikdir. Bizi sadəcə fani olaraq idarə etməkdə bacarıqlıdırlar. Falloutun bacarıqlı dizaynerləri var, lakin heç kim onların işlərini bu mütəxəssislərin çatışmayan əxlaqına görə yoxlamadı.

Oyun hər cür əxlaqi konsepsiya qaldırır; müharibə heç vaxt dəyişmir, kim həqiqətən insandır; lakin hamısını dərindən razı salmayan yollarla həll edir.

Super mutantlar vəhşi irqçiliyə məruz qalırlar. Kim olduqlarına görə heç bir səbəb olmadan onları kəsib öldürə bilərlər. Oyun, bunun qəbulediləndən yaxşı olmadığını, yaxşı olduğunu söyləyir.

Sintezlər də bir şıltaqlıqla öldürülə bilər. Bir firqə, bir vəziyyətdə onlara qarşı mini bir soyqırım həyata keçirəcəkdir.

Basqınçılar, açıq-aşkar pis adamlar, amma yenə də insanlar öz işlərini düşündükləri zaman daima peşman olmadan öldürülə bilərlər. Pas şeytanlar və topçular üçün ditto.

Sonra qonaqlar var. Qorxulu, kiçik düşüncəli AI məni serial öldürmə kimi istifadə etmək istəyir, vurdu adam. Mənə bir neçə qapaq üçün çox vaxt düşmən qruplarını öldürməyimi tapşırırlar. Və yalnız vəhşi ghouls deyil.

Nəhayət, firqələrin hamısı pisdir. Oyunçuların böyük əksəriyyətinin hələ də yaxşı / əxlaqi bir şəxsiyyət kimi oynamaq istədiklərini göstərən araşdırmalara baxmayaraq, bütün qruplar çox qüsurludur. Heç bir əxlaq yolu yoxdur, yalnız qaranlıq boz çalarlar, oyunçunun ümid və istəklərini puç etməsini tələb edir.

Bu dizayn seçimi bir çox oyunçunu narazı və narahat edir. Bilirəm ki, bu bir seçimdi və bunu yaxşı etmək üçün özlərinə hekayələr danışdılar, amma növbəti dəfə davranış tərtibatçısına ehtiyacları var.


cavab 7:

Fallout 3’ün indiyə qədər sevdiyim oyunlardan biri olduğunu söyləməyə başlayım. Bütün DLC-lərini aldım və əsas hekayəsini üç dəfə oynadım.

Beləliklə, Fallout 4 elan edildiyi zaman çox kiçik bir orqazm yaşadım. Oyunu əvvəlcədən aldım, əvvəllər yüklədim, ertəsi gün vacib bir erkən görüş keçirməyimə baxmayaraq, yalnız oynamaq üçün səhərin erkən saatlarında dərindən qaldım. Mən bu şıltaq idim.

İndi oyunu və bir DLC-ni, demək olar ki, iki il əvvəl bitirdikdən sonra çox xoşuma gəldiyini deyə bilərəm, amma içərisində çox şeyi dəyişdirərdim.

Hər şeydən əvvəl: Səhabələr. Onları işdən çıxardıqda düşərgənizə qayıtmalarına icazə vermək üçün bir seçiminiz var idi. Ancaq mənim heç vaxt ora getməmişəm. Dogmeat'ı sonsuza qədər itirdim və ən sevdiyim yoldaşımı da itirdim (Nick Valentine). Oyunu həmin Preston Moronic Garvey ilə başa vurdum.

İkincisi: Karma üçün darıxdım. 3 əsas oyunumda, tam partlayan lanet qəhrəman kimi oynadım. Mənim yaxşı karma siyahılardan kənarda qaldı və hekayənin bəzi hissələrinin yalnız yaxşı və ya pis karma olduğunuz halda əldə olunmasından məmnun idim. Bunu darıxdım.

Üçüncüsü: Sükut qəhrəmanını daha çox bəyəndim. Qəhrəman üçün çıxış edən səs çevik deyildi. Telltale Games-in sərgüzəştləri kimi, oyuna verdiyim cavab növündən asılı olaraq bəzi fərqli intonasiyaları, hətta dialoq variantlarını çox istərdim.

Dördüncüsü: Fraksiyalar böyük bir vaxt çəkdi. Nə dəstə lənətə gəlmiş axmaqlar. Geliştiricilərin əsaslarını başa düşdüm. Həqiqi dünyada 100% pis və ya yaxşı oğlan yoxdur. Ancaq hamısının bəzi böyük qüsurları var idi. Yalnız yaxşılıq etməyə çalışan yeganə adamlar bir dəstə pişik kimi çıxdılar. Üstəlik, missiyaları bütün oyun boyu ən pislərdi.

Beşinci: Əsas missiya yaxşı olsa da, yan missiyalar bok idi. Bethesda Witcher oynamalı və yan missiyalar, dialoq variantları və nəticələri barədə bir-iki şey öyrənməlidir.

Altıncı və son: Silah təkmilləşdirmə sistemini çox bəyəndim. Ancaq bir az yuxarıdan üstün olduğunu gördüm.

Məni səhv başa düşməyin. Oyun çox xoşuma gəldi. Mən mütləq əvvəlcədən bir Fallout 5 satın alardım. Fallout 3 mənim üçün olduğu kimi bu günə qədər olan ən yaxşı oyunlardan biri deyildi.

Salam


cavab 8:

Fallout 4-ün Fallout kainatındakı ilk təcrübəm olduğunu və demək olar ki, 1100 saatlıq oyunum olduğunu söyləməyə başlayım. Sevirem

Dialoq sisteminin ola biləcəyi qədər yaxşı olmadığına dair bir çoxları ilə razıyam. Çıxarılan seçimlər üçün bu qədər çox ehtimal var. Əxlaqi cəhətdən uyğunlaşdırılmış (yaxşı, pis, təbii) bir dialoq seçmək qabiliyyəti əla olardı.

Səhabələr susmağı öyrənməlidirlər. Mən yalnız Dogmeat ilə oynayıram, çünki HƏR yoldaşın təkrarlanan snarky şərhlərindən çox xəstələndim. Onlara MUTE düyməsini verək!

Dogmeat ətini yıxmaqdan əziyyət çəkirəm. Bütün 'mob'ları öldürdükdən sonra qayıdıb vəzifələrə getdiyim zaman onu qəsəbədə saxlamağı vərdiş etdim.

Heç nəyi “təmir” edə bilməyəcəyini anlamıram. Demək istəyirəm ki, 210 ildən sonra heç kim damın necə düzəldiləcəyini düşünməyib?

Oyunda təqdim olunan mühit 210 illik müddətə əsaslanaraq real deyil. Müharibədən təxminən 20 il sonra daha çox görünür. Mənim 2003 Buğa bürcüm oyundakı bəzi avtomobillərdən daha çox paslanmışdır!

Həm məskunlaşma sistemini sevirəm, həm idarə edirəm, həm də qururam. Bir çox əşyanı bir yerə yığma və / və ya istədiyim kimi yerləşdirmə qabiliyyətinin olmaması məni incidir. Kırpma mexanikası qüsurlu görünür.

Minutamenlərin generalıyamsa, niyə daim Prestondan sifariş alıram?

Yerli sakinləri xilas etmək üçün davamlı təkrarlanan tapşırıqlar çox tez yorulur. İstəyirsinizsə səviyyəni düzəltmək üçün bir mexanik təqdim edir, amma mən bunlara daha çox məhəl qoymuram. Bir neçə basqınçı ilə döyüşə bilmirsinizsə, sadəcə ölün.

Niyə möhkəm damımdan yağış yağır?

Dedikləri hər şey, bu axşam hələ də boş yerləri gəzərək, indiki obrazlarım Raider qəsəbələrini genişləndirəcək və Birliyə terror gətirəcəyəm.


cavab 9:

Təbii ki, yaradılış klubu.

Fallout 4'ü həqiqətən sevmirəm. Səni sevməyəcəyinə inandırmaq üçün çalışmayacağam, sadəcə düşüncələrimi orada çatdırmaq istəyirəm.

Dizayn baxımından Fallout 4 dəhşətlidir. Ən azı son 2 Fallout oyunu ilə müqayisədə.

Açıq şeylərdən başlayaq:

Fallout 4 artıq RPG deyil. RPG-ness mənasız istatistiklərə endirildi və bütün diqqətlər üstünlüklərə yönəldildi. Bunu Call of Duty kimi bir şeyin xətti boyunca daha çox qoyur. Artıq başqa bir bölgədə əziyyət çəkərkən müəyyən bir sahədə ixtisaslaşa bilməzsiniz, xarakteriniz həmişə bütün ticarətlərin cekidir. Bu pisdir. Bütün silahlarla işləyə bilər, əksər terminalları sındırır, çox sayda kilidi seçə bilər və ümumiyyətlə digər Fallout oyunçu simvollarının oyunun əvvəlində asanlıqla edə bilməyəcəyi hər şeyi edə bilərsiniz.

Güc zirehi udur. Güc zirehini istifadə etməməyiniz üçün heç bir səbəb yoxdur, ziyanı azaldır, alınan radləri azaldır, onsuz olduğu kimi sürətlə gedərsiniz və təkmilləşdirə bilərsiniz. Biri olmadan gəzmək tamamilə faydasızdır, çünki indi daha çox ziyan, daha çox rad alırsınız .... və bu pis bir şeydir, çünki oyuna çox erkən daxil olursan. Onsuz oynamaq yalnız özünə məcbur olan bir çağırışdır.

Bu sadə şeylərdir. İstədiyim zaman sadə şeylərə keçəcəyəm.


cavab 10:

Bu sualı bir müddətdir saxlayırdım. Əsasən bunu “pis” oyun hesab etmədiyimə görə, Fallout 4-ü Fallout olmayan oyun hesab etdiyimə görə. Anlayışımın bir az qeyri-müəyyən olduğunu başa düşürəm.

Mənim baxışımdan Fallout 4 "yaxşı oyun" dur, başlıq Fallout səpkili oyun kimi mənimlə yaxşı oturmur. Bu, mənim perspektivlərimi düzəldilməz şəkildə təhrif etdi.

Bunu bağlamağımın səbəbi, Fallout 4'ün Fallout'un özəyi olan dizaynın əsasından nə qədər uzaqlaşması, əvvəlcədən müraciət edilmiş oyundan fərqli bir demoqrafik göstəriciyə sahib olması, eyni zamanda qurulmuş Fallout irfanını açıq şəkildə görməməzlikdən gəldiyi və ya bununla zidd olduğu üçün / tarix / kanon.

Oyunçulara təqdim olunan agentlik çatışmazlığı oyundan həzz ala biləcəyimi ciddi şəkildə məhdudlaşdırdı. Fallout 4 oynadığım zaman xarakterimi və oyun seçimlərimi necə qurduğumdan çox, yalnız nitq tetikleyicisinə istinad edən xətti bir yola məcbur olduğumu gördüm. Bu, eyni zamanda təkrarlanan qonaqlar və ümumi axtarışların özlərinin sadələşdirilmiş giriş / çıxışları ilə qarışıqlaşdı. Əsasən oyun bir RPG deyil, nə də RPG elementləri olduğunu düşünərdim, yükseltmeleri olan ilk şəxs atıcı oyun. Bütün seçimlər təhlükəsiz nəticəyə qədər qaynadıldıqda, oyun mühitinə təsir göstərmir.

Oyunçu olmayan personajlarla məşğul olmaq Fallout 4-də tapdığım başqa bir səhvdir. Dialoq sistemi, səsləndirilən qəhrəman, naməlum nitq seçimi istiqaməti və nəticədə bu cür görüşlərdə seçimlərim məhdud və ya heç təsir etməmişdir. Dialoq bacarığı yoxlamalarında belə nəticələr əvvəlki adların sahib olduqları müəyyən bir səriştəyə görə tamamilə təsadüfi idi.

Diqqətimi daim diqqətimi tələb edən mənasız və içi boş simvollar. Bu eyni obrazlar da atəş xəttimə girəcək, gedib özlərini ən axmaq səbəblərə görə sökəcəklər və heç biri “heç biri” yaddaqalan və ya mənim vaxtıma dəyər deyildi. Dance Dance Danse-dən istifadə etdim, çünki layiqli bir hit ala bilən və layiqli bir örtük edən yeganə şəxs idi. Dar bir dəhlizdə dayandıqda və ya çıxdıqda məni hiddətləndirsə də.

Əsas süjet / hekayə qövsü və motivasiya dərhal qarışıqlaşdırdı və eyni zamanda məni darıxdırdı. Bəlkə də 2-3 dəqiqə onun varlığından xəbərdar olaraq keçirdiyim bir uşağı tapmaq motivasiyası uzaqdan kifayət qədər güclü deyildi və ya oyun oynamağı həvəsləndirməyə çalışarkən bir dəyər hesab etməyim üçün uyğun deyildi. Əsas tapşırığı yerinə yetirərkən tez-tez hər şeyin mənasını çarəsizlik mənasında deyil, hamısının ağılsızlığı kimi qəbul etdiyi üçün şübhə altına alırdım. Oyunçunun ortaya çıxması məni bütün sınaqdan əllərimi yumağa vadar etməmişdən əvvəl çox açıq olan bir nəticə ilə qarşılaşmaq üçün atlamalı olduğu müxtəlif halqalar. Bu, sözün əsl mənasında bir şey etmək istəmədiyim və yaddaşımı söndürdüyüm uzun bir müddətdə ilk oyun sahəsi idi.

İnstituta ilk dəfə gələndə tam mənası ilə açıq-aşkar və təhqiramiz bir “süjet bükümünü” düşünməyə 5 dəqiqə sərf etdim. Düşünə biləcəyim tək şey “Bethesda bu sadə düşüncəli və tənbəldirmi, beyin xərçəngim varmı?” İdi. Həqiqətən başqa bir şeyə dair bir ipucu olub olmadığını öyrənmək üçün ətrafı axtardım. Xeyr, yalnız Chuck Testa. Bethesda bütün səylərə ən bariz yanaşmanı seçdiyindən bəri sistemin bütün institutlarını sırf ləğv etdim.

Fraksiyalar, çoxdan bəri bir oyunda gördüyüm ən ziddiyyətli irrasional qarışıqlıqlardan biri idi. İnstitut daim öz-özünə ziddir, motivasiyasını qarışdırır, həmçinin gələcəyinin hər hansı bir konsepsiyasını daşıyan rasional və ya mövqe vermir. Fraksiya, sözün əsl mənasında, elmi metod anlayışı olmayan alimlərdən ibarətdir, əgər düzgün xatırlasam 3-cü sinifdə öyrədilən bir şeydir. Bunu apardığım üçün apardığım təcrübələrdə təkcə bir nöqtə yox, nəzarətsiz mühitlərdə aparılır. Ardından “elmi” başa vurması və bütün birləşdirilmiş təcrübəni bir daha təkrar etmələri üçün. Həm də ciddi şəkildə teleportasiya ?! Başqa kimsə bunun kainatın nə qədər qırıldığını anlayır? Dürüstəm ki, bu macguffini teleportasiya və * facepalm * olduğu üçün xəndək edə biləcəklərini başa düşə bilmirəm.

Dəqiqə Adamları təkrarən məskunlaşma tapşırıqları və qəsəbə quruculuğuna daim diqqət yetirməklə parçalanmasaydı əla bir dəstə olardı. Dürüst olmaq üçün düşünürəm ki, planlaşdırma mərhələsində onlara daha çox vaxt verilsəydi, nəticə olduqca gözəl ola bilərdi. Ancaq onlarla qarşılaşdığımda və onlarla məşğul olmağa çalışdığımda, bu heyvandarlıq idarəçiliyinə, ev tikməyə və dünyanın digər tərəfindəki təsadüfi bir pis adamla döyüşə çevrildi.

Dəmiryolu ... ah çəkdi ... Fallout 3-dən gətirilən Dəmiryolu əlbəttə ki, Fallout 4-ə tətbiq olundu, amma düşünürəm ki, oyunçuya faktiki bir qrupun əvəzinə Dəmir Yolunun qalıqları ilə qarşılaşmaq daha ağıllı olardı. Bunu ona görə deyirəm ki, fraksiya özü mənasızdır. Qəsb edən sintezi insanları yaradıcılarından qorumaq və onların gerçək insanlar kimi davranmalarına imkan verməkdən başqa bir məqsədə xidmət etmir. Düzü, yalnız Blade Runner-ə gedib hamısını öldürməyi seçdim. Onlarla ünsiyyət qurduğumda davamlı qanayan ürəyim, ziddiyyətlərim və bunların mənasız təbiəti qarışıq bir həyəcan içində başımı cızmaq məcburiyyətində qaldı.

Polad Qardaşlığı bu dəfə təəccüblü bir şəkildə daha yaxşı edildi. Bethesda, həqiqətən Polad Qardaşlığı kimi davranmalı idi. Ksenofobik təəssübkeşlərdə olduğu kimi bütün texnoloji. Doğrudan da, Polad Şərq Qardaşlığı fəslinin bütün konsepsiyası ilə razılaşmıram, çünki Şərqdəki varlıqları mənim üçün ümumiyyətlə heç bir məna daşımır. Bununla birlikdə Fallout 4-dəki tətbiqləri, Bethesda Fallout başlığında onların yalnız ağlabatan təsviri idi. Əlbəttə ki, onlar da Liberty Prime-a yönəlmiş qüsurlu qəribə bir küncə və sərt dirijablın əleyhinə olan bir fizikaya yazılmışdılar. Yenə də yaxşı şeylər öldürürlər, ona görə zövq almaq üçün əlimdən gələni etdim.

Oyunçu inkişaf sistemi böyük bir geri addımdır və oyunda bənzərsiz bir xarakter yaratmağımın qarşısını tamamilə aldı. Perk səviyyəli sistemin konsol istifadəçiləri və istifadə rahatlığı üçün əla olduğunu başa düşürəm. Lakin bir PC pleyeri olaraq oyun oynamağı azca azaldıb. Seçimlərimi yalnız səviyyəli kilidlərə əsasən məhdudlaşdırmaq məcburiyyətində qaldım. Həm də xarakter qurmağın digər aspektləri ilə məşğul olmaq məcburiyyətində qaldım, əks halda qəsəbə binası kimi tamamilə laqeyd qalardım.

Süni çətinlik miqyası mənim üçün əhəmiyyətli bir problem təqdim etdi. Əsasən ona görə ki, qarşıdurmaya qurğuşun yağdırmaqdan başqa, real olaraq ağıllı bir yol yox idi. Güllələrin heç bir şəkildə düşmənlərə “gözə dəyən bir zərər” vermədiyini dəfələrlə qarışdırdım ki, “düşünməmişəm”. sonra oyunçu inkişaf etdikcə düşmənlərin də etdiyini gördüm. Bu bir Fallout mexanikinin üzünə bir tokat kimi hiss etdi.

Təmizləmə və sənətkarlıq uzaqdan hazır olduğumdan çox yorucu idi. Səhv başa düşməyin Fallout həmişə talan payına sahibdir, lakin bu səviyyəyə yaxın heç vaxt. Nüvə materialı, vintlər, yapışqan və alüminium üçün taxta oyunları axtarırdım. Envanterimin əksəriyyəti hər zaman təsadüfi cəfəngiyatla dolurdu. Sonra bir dəzgaha gedib sehrli bir şəkildə fabrik istehsalı kimi görünən bəzi əşyalar hazırlayardım. Dürüst olmaq üçün bütün sistem hələ də məni tamamilə qeyri-immers olduğu ilə təəccübləndirir.

Əvvəlcə yaşayış məntəqələri maraqlı idi ki, dərhal heyvanlar təsərrüfatını xatırladan qaranlıq bir komediyaya çevrildi. Şeylər düzəldirdim, təsadüfi insanlar görünərdi və bu çox idi. Bir müddət onunla maraqlandım, sonra nəhayət konsepsiyadan o qədər darıxdım ki, heç olmasa bir növ həzz tapmaq üçün yaşayış yerimə gələnləri öldürməyə başladım. Sonra bəzi NPC-lər oyundan kənarlaşdırıla bilmədiyi üçün xarab oldu.

Oyundakı silahlar sadəcə isti zibil idi, mən bunu da demək istəyirəm. Boru tapançaları, Bethesdanın oyunu necə tarazlaşdırmağı seçdiyinə inamsızlıqla ara verməyə məcbur edən müharibədən əvvəl kilidlənmiş yerlərdə tapana qədər əla bir əlavə idi. Lazer mushketi sadəcə cılız və axmaq idi, hücum tüfəngi məni qəribə və arxa dizaynı ilə qarışdırdı. Silahları dəyişdirmək üçün xeyli vaxt sərf etdim, amma bir müddətdən sonra ehtiyac duyduğum bəzi lazımsız əşyaları tapmağa çalışan sonsuz bir işə çevrildi. Silahların əksəriyyəti əvvəllər qurulmuş silahların heç birinə əsaslanmamışdı və bəzi silahlar sadəcə işsiz idi.

Sonra onlara zəng etmək istədiyim kimi "sehrli" silahlarımız var. Bethesda fərqli sursat növlərini tamamilə sildiyi üçün qənimət sisteminə bənzərsiz funksionallıqla xüsusi silahlar yaratmağı seçdi. Bu, müəyyən vəziyyətlərdə ustalıqla olan 8 fərqli silahla gəzməyimlə nəticələndi. Həm də bu cür silahlardan istifadə etməyimin oyuna batmağımın azaldığını gördüm.

Güc zirehləri dərhal məni əsəbiləşdirdi, çünki bununla erkən qarşılaşdığım üçün deyil, füzyon nüvəsi mexanikası üzündən. Zirehimi yüksəltməkdən və üzərində biraz milçək boya vurmaqdan zövq aldım. Yenə də bu birləşmə nüvələri məni zirehdən yalnız prinsipial olaraq istifadə etməməyə məcbur etdi. Əvvəllər güc zirehində 150 ​​il davam edən güc hüceyrələri var idi, sonra birdən bəlkə də yarım günə çevrildi. Zirehdə quraşdırdıqları yer, zireh geyərkən birinin dəyişdirilməsini qeyri-mümkün edəcəkdir.

Şəhərlər və oyundakı ticarət sadəcə mənasız idi. Oyunu bütün oyun boyu heç bir ticarət etmədən oynadım. Şəhərlərin özləri mədəni mərkəzlər kimi bir məna vermirlər, sadəcə bir fərdlər qrupu mövcuddur. Həm də şüşə qapaqlar valyuta olaraq hələ də ciddi şəkildə?

Düşmənlər və qəribə yerleşimlər davamlı olaraq başımı cızmaq məcburiyyətində qaldı. 4-cü dəfə bir basqınçı düşərgəsinin tam yanında super bir mutant düşərgəsi ilə qarşılaşdığım zaman bir şeyin çox sönük olduğunu gördüm. Həm də bu axmaqlıq partiyasına yola düşəcək birinin diqqətini çəkənə qədər bir-birləri ilə qarşılıqlı əlaqədə olmadıqlarını gülməli hesab etdim. Üstəlik ümumi güllə süngərləri, absurd səviyyələri və “unikal” identifikatorları bütün konsepsiyanı Fallout düşmənindən çox, World of Warcraft-a daha çox bənzətdi. Bəzi düşmənlər ilk növbədə super mutantlar kimi olmamalıdır. Həm də bu super mutant müalicə tapşırığı məni çox hirsləndirdi.

Sonsuz düşmənlər həqiqətən mənim üçün heç bir məna daşımırdı, çünki Fallout oyunu kimi əhalinin son təbiəti bir növ böyük bir şey idi. Yenə də Fallout 4 ilə gəlməyə davam edirlər və bir neçə gündən sonra heç bir şey olmamış kimi yenidən canlanırlar. Əslində eyni düşmənlərlə populyarlaşdıqda bir zindanı təmizləməyin mənası nə idi? Mənim üçün oyun fəaliyyətlərimi nəticəsiz hesab etməyimə səbəb oldu.

Ümumiyyətlə, Fallout 4 başqa bir şeyin adını alsaydı və Fallout oyunu kimi satışa çıxarılmasaydı, bu qədər çətin olmazdım və bəlkə də bundan daha çox zövq alardım. Ancaq olduğu kimi, mənim üçün oynanılmaz bir qarışıqlıqdır.


cavab 11:

Digər cavabların əksəriyyətindən fərqli olaraq, Fallout 4-ü serialdakı digər girişlərlə müqayisə etməyəcəyəm, çünki onları oynamadım.

Fallout 4 çox genişdir, amma çox dərin deyil, Bəli, görüləcək çox şey var - amma hamısı eyni şeylərdir. Bu axmağı vur, bu şeyi götür, o biri oğlanla danış.

Dünən gecə İnstitutu Polad Qardaşlığı ilə məhv etdim və Minutemenlərə tamamilə məhəl qoymadım. Oyunu böyük fraksiyalardan biri ilə sıfır qarşılıqlı əlaqə ilə başa vurmağı bacardım. Bu, bir növ resurs itkisi kimi görünür.

Böcəklər hər yerdə var və bəzən onları həll etməyin yolu yoxdur.

Nuka-dünya xüsusilə son dərəcə arabir və ən uyğun olmayan anlarda asılır. Bütün Raiders-lərin öldürülməsi ilə bunun bir qədər həll olunduğunu gördüm, ancaq park bundan sonra həqiqətən sakit və darıxdırıcı olur.

Curie - Vaulta qayıtmağa davam edir, çünki onunla danışmadan əvvəl axmaq oğlanla danışdım. Əvvəlki qeydləri yenidən yükləyə bilmirəm, çünki çox uzaqdır.

Deacon bəzən maskasını unudur və alt paltarında dolaşır ... ancaq bunu Deacon Deacon olduğu ilə izah etmək olar.

Uşaqları öldürə bilməzsən. Yaxşı, etməməlisən, amma Megin üzünə vurduğumda və o ölməyəndə əsəbi olur.

Buraxılmış bir neçə fürsət var. Nuka dünyasında, Colter'ı su tabancası olmadan öldürə bilərsiniz (bir video var idi), ancaq oyun etdiyinizi qəbul etmir. Bədnam İkinci Oğlu da bunu etdi.

Katib Haylen, Danse-nin həyatını xilas etməsinə baxmayaraq, hələ də düşməndir.

Qardaşlığı Ağsaqqal olaraq götürə biləcəyiniz kəsilmiş məzmun həqiqətən xoş bir əlavə olacaqdı.

Ümumiyyətlə, Fallout 4'ü sevirəm, amma sonra serialdakı digər oyunları oynamamışdım, buna görə bunlarla necə uyğunlaşdığını bilmirəm.